• Hélène-Marie Juteau

Apprentissage de la mobilité et VR, point d’étape de la campagne d’expérimentation

Dernière mise à jour : 17 mars


Modideep est à mi-étape d’une campagne d’expérimentation de sa démo immersive et interactive « Bouge ta ville ! »


Plusieurs compétences de mobilité quotidienne sont jouables dans la démo, notamment l’utilisation d’un GPS piéton et d’un distributeur automatique de titres.


Le jeu de l’application « Bouge ta ville ! » prend, selon les personnes, de 12 à 20 minutes.


La campagne de test explore deux questionnements :

· l’acceptabilité de l’outil virtuel

· et la pertinence du scénario d’apprentissage mobile


La procédure d’expérimentation repose sur trois temps :


1. Une discussion avec le testeur sur son expérience éventuelle du casque virtuel, sur ses pratiques numériques et de déplacement.


2. La personne joue librement la démo, avec l’appui si nécessaire de l’évaluateur qui observe l’aisance, les postures corporelles, le plaisir à jouer… Cette séquence de jeu visible sur l’écran d’un ordinateur est enregistrée.


3. Le troisième temps est celui d’une auto-confrontation du joueur à sa propre séquence de test. Le joueur et l’évaluateur, assis côte à côte devant l’ordinateur, analysent ensemble l’expérience immersive de l’usager.


Cette démarche a été mise en œuvre auprès d’une cinquantaine de personnes :

· des jeunes de missions locales

· des adultes en situation d’illettrisme

· des adultes inscrits dans des formations professionnelles

· des femmes résidant dans un quartier de la politique de la ville et inscrites dans un atelier de français langue étrangère

· des collégiens de 3ème


Que retenir de ces tests ?


Les premiers éléments d’observation permettent quelques esquisses.


Le profil du gamer a une certaine consistance. Il s’agit plutôt d’un homme âgé de 16 à 35 ans. Il est familier d’un ensemble de jeux vidéo joués sur la télévision, l’ordinateur et le smartphone. Le gamer est ravi de tester le casque VR et les manettes – rares sont ceux qui en ont eu l’opportunité avant. L’entrée dans le jeu est immédiate. Le gamer cherche de suite à identifier le principe d’avancée dans le jeu : dans « Bouge ta ville ! », il s’agit d’hexagones verts. Une fois cet élément repéré, le gamer progresse le plus vite possible. La dynamique du jeu prend le pas sur son contenu. La jugeant trop courte, plusieurs gamers ont apprécié notre démo pour la qualité de l’immersion, pour son interactivité et aussi parce qu’il y a « beaucoup de choses à faire ».


D’autres joueurs sont, au contraire, peu engagés dans le jeu et curieux avant tout du réalisme de la démo. Ils se promènent, ils visitent les espaces où se déploie le scénario. Ils sont nombreux à dire que « c’est bien parce que c’est réaliste », que « on s’y croit ». Ils sont demandeurs de plus de réalisme encore, notamment dans l’enchainement des séquences du scénario. Ces joueurs ont la capacité de « lâcher prise » et de s’immerger fortement dans l’univers de l’appli. Ils « plongent » dans la démo et sont surpris de retrouver leur environnement quotidien en enlevant le casque. L’adhésion à l’environnement du dispositif est totale. Ce profil se retrouve chez des hommes et des femmes, dans toutes les catégories d’âge et dans tous les milieux enquêtés.




Restituons maintenant l’expérience particulière de Dialaka. Originaire de la République démocratique du Congo, il vit en France depuis 4 ans. Bridé par le défaut de lecture, il n’a pas de permis de conduire ni d’ordinateur. Il a un smartphone sans forfait internet. Il utilise les transports collectifs et dispose d’un abonnement. Il est contracté au lancement du jeu. Il garde les manettes près du corps. Il est figé et n’ose pas tourner sur lui-même. Il ne comprend pas tout de suite à quoi servent les faisceaux laser, les hexagones verts et le clic des gâchettes.

Mais la dimension concrète des situations d’apprentissage le rassure et lui permet d’entrer dans le jeu de manière plus sereine. La découverte des séquences de repérage en ville, d’achat d’un titre de transport et d’utilisation d’un GPS l’amène à raconter les situations difficiles qu’il a vécues à Montparnasse. Ce souvenir initie la démarche d’apprentissage et celle-ci modifie le rapport au jeu. Au cours de l’auto-confrontation, Dialaka qualifie l’expérience de « rassurante ».


La réalité virtuelle est une technologie utilisée pour des dispositifs de formation dans des secteurs à haut niveau de diplôme. Mobideep montre que la démarche est aussi pertinente avec des personnes de niveaux de qualification modestes.

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